Gejala tinggi semangat tapi ga sadar skill
Sebenarnya ini hanya gejala seorang n00bs di dunia game development, terutama hobbyist. Mempunyai idea yang dia pikir bakal lebih laku dan mennjual daripada ide yang sudah ada. Apakah ide saja cukup. Secara logis tentu tidak cukup, tetapi mengesampingkan teknologi, dalam hal ini authoring maupun programming, juga bukan merupakan hal yang bijaksana dalam membuat suatu game.
Seorang yang baru masuk di dunia game development biasanya penuh dengan ide dan pasti berpikiran idenya lah yang akan menjual, dan pasti lebih baik dari game-game yang sudah ada , akan tetapi ide tersebut masih terlalu abstrak, masih terlalu high level. Padahal sebenarnya, untuk membuat game design yang perlu dilakukan adalah sebagai berikut:
- Imagining the game
- Defining the way it works
- Describing the elements that make up the game (conceptual, functional, artistic, others)
- Transmitting the information to the team that will build the game.
Kalau hanya beride saja, maka cuma masih dalam tahap #1. Sementara, seorang game designer harus bisa melewati tahap #2,#3, dan #4. Dan yang paling susah adalah #4, karena di sini harus berbicara dengan banyak orang di mana seorang game designer harus bisa menyamakan persepsi dan tujuan dalam pembuatan game.
#4 is the key, mengtransmit informasi ke team, ini adalah kunci, karena seperti yang @EkEk bilang dalam forum GDI, bahwa pembuatan game AAA adalah kerjaan team bukan individual, sehingga #4 ini adalah titik akhir yang penting dari seorang game designer. Nah, kenapa saya bilang tadi idea itu masih terlalu abstrak? Karena idea itu hanya orang yang punya idea yang ngerti, yang tahu, yang faham. Sementara design document harus difahami semua orang. Oleh karena itu perlu adanya definisi, batasan, dan rincian untuk merealisasikan idea yang dimaksud. Yang seperti inilah disebut design decision.
Mari kita bedah satu per satu contoh dari idea dan perbedaannya dengan design decision.
Idea versus Design Decision
Idea: “Soldier harus melindungi Raja di castlenya”
Design Decision : “Ketika ada raja di dalam istana, maka seorang soldier tidak boleh bergerak melebihi range dari raja dan istananya. Jika seorang musuh mendekati kurang lebih 30 meter, soldier akan berhenti melakukan aktivitasnya dan kemudian balik ke castle untuk mempertahankan rajanya. Soldier tidak akan pergi dari situ selama musuh masih menyerang rajanya dan akan melindunginya sampai mati”
See? So this is why I always said : “Idea is so high level, so abstract, even more abstract than design document”. Seorang pemula dalam membuat game juga terkadang jatuh ke dalam paradigma seperti ini “Saya akan membuat game seperti final fantasy tapi dengan tambahan fitur X, Y, Z, A, B, C, blah blah blah”. So what’s the point? Mari kita baca komentar Chris Crawford dalam bukunya Chris Crawford on Game Design[1], sebagai berikut:
How could I make Game X even better? The young designer always thinks in terms of adding some new feature to the existing design, some additional twist or complication that would make the game more complex and therefore, in the designer's mind, more interesting.
The flaw in this reasoning is that it assumes the same level of experience in the playing audience. To appreciate the new, improved Game X1, the audience must have mastered Game X. The game aficionados who loved Game X will indeed love Game X1, but lesser players will find Game X1 intimidating. Take this process through several iterations, with Game X2, Game X3, and so on, and you end up with ridiculously complex games that appeal only to the aficionados. Then some brave soul comes along with a new, clean design, and the cycle starts all over again.
Design is not an accretive process! Piling on more features does not necessarily make the game any better�it just makes it more complicated. Some designers seem to revel in features, shoveling more and more gew-gaws into the game, as if the size of the pile of features is a measure of the quality of the game. Incorrectissimo! Making a game bigger doesn't make it better; it just makes it bigger.
Chris Crawford on Game Design, Chapter 8 : Common Mistakes, New Riders Publishing 2003
Yeah, ini yang saya maksud dengan “Game Development Newbie Syndrome”. Pengen membuat something bigger than some AAA games like [*insert your favourite game here*]. Percayalah, saya sudah pernah mengalami yang seperti ini, dan sampai sekarang saya belum bisa mewujudkan impian big game saya itu.
Bisakah coding dan technology dibelakangkan?
Ketika orang mendesign suatu game, terkadang dia terlalu terhanyut dengan idenya sendiri, tetapi tidak mengerti bagaimana idenya itu akan diimplementasikan dalam software. Ide memang tak terbatas. Tetapi ingat, dalam pengerjaan game, terdapat banyak sekali batasan yang mungkin bisa mengurangi feel dari ide tersebut. Untuk itulah mengapa dalam bukunya, Andrew Rollings dan Ernest Adams berkata demikian
Techology Awareness
Technical awareness is a general understanding of how computer programs, particularly games, actually work. It isn't necessary to be a software engineer, but it is extremely valuable to have had a little experience programming, even if only in Blitz Basic (www.blitzbasic.com) or some other simple language. A computer game designer's delivery medium is the computer, so it behooves you to know how computers do what they do and also to have a general idea of what they're not good at doing. A designer with entirely unrealistic expectations of what a computer can do isn't going to get very far. For example, computers do not understand English well.
If your game design requires that the machine be able to interpret complex sentences typed on the keyboard, your programmers are likely to throw things at you. You must also have a basic knowledge of the technical capabilities of your target platform. At a minimum, you need to know whether you're designing a product for a home console, desktop computer, handheld platform, or more than one of these. Every feature that you specify must be possible on the machine that you're designing for. If in doubt, ask the programmers. Knowing the limitations imposed by the selected platform will result in an achievable design.
Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design, Chapter 1: What is Game Design, New Riders Publishing 2003
Jadi, game design tidak melulu berbicara tentang idea, dan game tidak melulu about programming. Kalau hanya ide saja maka lebih baik bikin novel atau film jauh lebih mudah daripada bersusah-susah membuat game. Dan game juga tidak hanya isinya programming, kalau hanya programming, lebih baik membikin software akuntansi, atau software sistem informasi yang lebih laku di pasaran dan jauh lebih mudah diprogram. Game itu harmony, harmony dari ide, art, dan technology. Ketiganya harus ada, tidak bisa dibelakangkan salah satu. Sementara ketiganya dalam pandangan sekilas, nampak tidak klop. Nah inilah tantangannya mengapa game designer harus mempunyai board knowledge, tidak hanya IDE saja, atau art saja, atau programming/technology saja. Tetapi ketiganya.
Dan tidak hanya sekedar ide, bahkan game designer dituntut untuk mempunyai kemampuan matematis. Mungkin pembaca akan langsung teriak “WTF? Game Designer need math?”, jawabannya adalah “Yup! terutama statistik analisis”. Ilmu matematika ini digunakan untuk balancing game. Mari kita dengar lagi nasehat dari Andrew Rollings dan Ernest Adams:
Mathematical Competence
Designers must have basic math skills (particularly statistical math skills) because balancing a game is largely a matter of math and can be a difficult task. In the case of a real-time strategy game or a war game, the apparently simple problem of ensuring that there are no dominant strategies or fighting units to unbalance the game is actually quite math-intensive.
That's not to say that you need a Ph.D. in mathematics—you're not going to be deriving complex equations from scratch. The only thing you'll need above basic math is some knowledge of statistical methods. Even so, in some cases, the math can be handled computationally. It's entirely possible that you can handle the math requirement simply by being good with a spreadsheet program such as Microsoft Excel.
Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design, Chapter 1: What is Game Design, New Riders Publishing 2003
Nah, terlihat game design is not that simple, benar-benar seorang game designer harus benar-benar menguasai banyak hal. Hal ini yang terkadang digampangkan oleh pemula dalam game development. Mereka berpikir, story saja, ide saja, cukup. Tidak. Sama sekali tidak cukup, bahkan untuk game concept sekalipun.
Jadi Kesimpulannya seperti yang saya bilang tadi ide sangat tidak terbatas, tetapi dalam pengerjaan game, ada beberapa batasan, batasan yang berlaku untuk pembuatan software juga berlaku untuk pembuatan game. Karena GAME ADALAH SOFTWARE :
- Batasan skill (programmer, artist, designer)
- Batasan teknologi itu sendiri (batasan kemampuan current mainstream technology)
- Batasan waktu
- Batasan dana
Dari sinilah kita bisa mengukur, game macam apa yang possible kita bikin sekarang, sambil mengasah skill, sambil menunggu teknologi lebih berkembang, sambil menunggu project yang bisa diselesaikan dengan waktu yang panjang dan dana yang banyak. Start small, and grow. Buatlah game yang kecil dahulu sebelum berencana membuat game yang besar, coba untuk mendesign game semacam pacman clone misalnya, believe me, even designing 3d pacman clone dapat memakan puluhan halaman.
Sebagai game designer, artist, maupun programmer, start small and grow ini adalah proses edukasi dan instrospeksi diri sehingga kita bisa menanyakan pada diri sendiri.
Bagaimana Saya/Kita bisa membuat game sekelas Final Fantasy X, jika mario clone saja saya tidak bisa membikinnnya.
Best Regards
RMS Noor HPD
(lynxluna)

6 komentar:
Kk~ Saya pengen bikin game yg keren kayak Final Fantasy XIII Kk~ Dengan karakter 3D yang cool abis dan realistis~ Serta efek-efek dan summon yang keren~ Saya dah punya ide dan sudah bisa ngebayangin betapa kerennya game saya kalo jadi Kk~ Mantap pokoknya Kk~... Tapi saya punya waktu cuman 2 bulanan buat bikinnya Kk~ Soalna abis ituh saya sibuk dengan skul saya~ Saya juga ga bisa coding Kk~ Dan saya juga ga bisa bikin artwork ataupun bikin model 3D~ Saya bisanya make Microsoft Word, Excel, ma Notepad Kk~ Kalo software yang ituh saya lumayan jago loh Kk~ Bisa untuk buat game tidak ya Kk~ Kk bisa bantu saya~... Mohon bimbingan Kk~...
@Youfan
Soalna abis ituh saya sibuk dengan skul saya~ Saya juga ga bisa coding Kk~ Dan saya juga ga bisa bikin artwork ataupun bikin model 3D~
Then Screw You
haloo.. artikel yg menarik ^ ^ menambah pengetahuan saya sbg game designer yg masi beginner :)
salam kenal.. C=
hihihi
main-main lagi ke sini.. ^^
setuju sama shieny.. menambah wawasan..
di forum banyakan bung luna post bagian code, aku dah jiper duluan XD
dasar noob.. (~ '3')~ *kabur*
sikasik.. cerita2 lagi ya, bung luna =D
hohoho~
Woogh altonova komen
wokwokwok~
Okhay okhay~ nanti mungkin cerita2 lagi
Then Screw You
Kk~ Saya ga ada sekrup~... Lagian bikin game kok pake sekrup~??
Poskan Komentar